25 ноября 2011
Одна из наиболее ожидаемых игр, намеченных на 2012 год - BioShock Infinite, игра, разработкой которой занимаются в Irrational Games. Небольшие эпизоды, которые мы видели до сих пор, были особенно впечатляющими, сочетая в себе невероятно детализированный мир и интересную механику геймплея, что позволило игре получить на E3 2011 награду в номинации «Самая лучшая игра» (Best Overall Game).
Хотя в названии Infinite присутствует слово BioShock, игра не является непосредственным сиквелом. Подводный мир Восторга (Rapture) был оставлен позади. Местом действия новой игры стала Колумбия (Columbia), город парящий в небе, наполненный совершенно новыми противниками. Кроме всего прочего, игра располагает говорящим протагонистом. Его имя Букер, и его цель – привести Элизабет, девушку одарённую волшебными способностями, обратно на твёрдую землю. Проблема в том, что её неотступно преследует огромное существо похожее на птицу, имя которому Певчая Птица (Songbird, Птица, Oн), что сильно усложняет задачу.
Мы уже видели Птицу мельком, но кто Он на самом деле? Почему Он так одержим Элизабет? Он злой? И вообще, Он – это «он»? На эти вопросы ответит один из основателей и креативный директор Irrational Games Кен Левин (Ken Levine).
Создавая монстра
- IGN: Когда вы только закладывали фундамент Infinite, в игре уже присутствовала динамика отношений Птица/Элизабет, и как вообще у вас появилась такая идея?
Кен Левин: Нет - этой динамики не было. Мы абсолютно открыты для новых идей. В самом начале у нас нет ни малейшего представления о том, что мы делаем, и мы начинаем понимать то, что мы делаем только в процессе работы. С Infinite, первое что у нас было, это концепт города в небесах, и с тех пор мы очень серьезно продвинулись. Элизабет и Букер появились только через год после начала разработки. Мы проходим через множество итераций. Я знаю, что отправной точкой стало то, что мы как бы искоренили в себе способность создавать молчаливых загадочных персонажей после того, что мы сделали в BioShock, мы уже не могли вернуться назад, мы вроде как загнали себя в угол. И мы решили, «а давайте пойдём в противоположном направлении, давай-ка на этот раз ты будешь настоящим персонажем».
«Что если ты с кем-то»? Это было что-то, чего у нас в общем-то не было в BioShock. Вы всё время, как бы один во всём мире. И нам нравится ставить себя в неудобное положение, пытаясь сделать вещи, которые мы не делали раньше. Как только у нас появился персонаж по имени Элизабет, нам нужно было понять, какая у неё роль в этом мире. Для нас эти вещи происходят маленькими шажками, очень небольшими эволюционными этапами. Мы не хотели, чтобы персонаж просто бродил рядом с вами. Мы хотели, чтобы этот персонаж был связан с вами осмысленно. После того как я это сказал, я понял, как это сложно, и как трудно сделать что-то подобное в видео игре.
Вместо того что бы рассказывать о том, какие интересные слова могут сорваться с её уст, мы говорим о том, как игрок будет поддерживать этого персонажа и переживать за него. Как игрок будет связан с ней и будет ей сопереживать. Так начинается история этой девушки, которая, по сути, всю свою жизнь провела в плену. Знаете, такая история, она очень естественная, потому что, я думаю, мы все проходили через это когда были детьми. Мы все проходим через период, когда мы чувствуем, или, по крайней мере, я чувствовал, как будто мы заперты, чувствуем, что у нас есть потенциал делать разные вещи, но нам нельзя. И в нашей жизни есть личность, которая, в каком то смысле, обеспечивает нас, но одновременно сдерживает нас. Думаю, мы все пережили этот опыт разрыва с нашими родителями. Думаю, это сложные, неопределённые взаимоотношения, и, хотели мы этого или нет, эта неопределённость сформировала основу взаимоотношений Элизабет и Птицы.
Концепт-арт молодой Элизабет
- IGN: С точки зрения эволюции, на концепте Элизабет совсем маленькая. Кажется, что Птица, Он тоже молодой, и всё выглядит так, как будто, по крайней мере до какого-то определённого этапа, они росли вместе. Другими словами, Он как бы пережил какой-то период взросления. Он не всегда был гигантским монстром. Может быть когда-то Он был, понимаете, моложе, меньше, и наверное таким же невинным как и Элизабет на этой картине.
Кен Левин: Ну знаете, я не могу точно сказать так это или нет. Я думаю, вы можете смотреть на эту картину по-разному. Я имею в виду, что вы смотрите на картину с объективной точки зрения. Думаю, что вы также можете посмотреть на эту картинку субъективно, её глазами. Если вы понимаете, о чём я.
- IGN: Получается, то что мы видим на картине это то, как её видит и чувствует Элизабет?
Кен Левин: Возможно, возможно. Это не игровая сцена. Но это как раз та картина, к которой мы обратились тогда, когда представляли то, как она росла.
- IGN: Кажется, что-то, что мы видим на этой картине, это уже само по себе можно назвать взаимоотношениями? Птица как бы выступает в роли пассивного наблюдателя, и кажется, что Элизабет всем довольна. Это не обязательно враждебные взаимоотношения.
Кен Левин: Да, я думаю, это как раз и есть отражение того, о чём я говорил насчёт того, что когда мы молоды, мы защищены, но когда мы становимся старше, такие отношения всё чаше начинают нас раздражать.
- IGN: Вы уже упомянули, что в случае этой игры вы уже не можете вернуться к образу молчаливого протагониста. Вы можете посвятить нас в детали, почему вы больше не можете так поступить? Вы просто не хотите повторяться, или за этим стоит что-то большее?
Кен Левин: Смотрите, в сцене, когда вы встречаетесь с Эндрю Райаном (Andrew Ryan), и он говорит вам что на самом деле вы пустышка, я конечно не хочу испортить удовольствие тем кто ещё не играл, ну вы знаете, тот эпизод когда вы понимаете, что вы всё время слепо следовали приказам и, по сути, игрок был пустышкой, и всё время был на поводке. Разве можно снова вернуться назад? Как вообще можно вернуться назад и сказать, «окей, ну ладно, вы опять, снова такой же точно тип персонажа», после того, как вы и игрок уже пережили подобный опыт? И как можно создать что-то свежее, не говоря при этом, «знаете что, забудьте, что всё это было раньше?» Нашим ответом на это было вот что, «давайте на этот раз дадим персонажу твёрдую опору в этом мире». Давайте дадим вам историю, и давайте позволим персонажу творить свою собственную историю. На этот раз вы не просто турист, как это было раньше, в первой игре. В первой игре вы думали, что вы случайный гость, которым вы на самом деле не были. На этот раз никто не сможет спутать вас со случайным прохожим. Вы очень живой, ваша история очень живая, у Элизабет очень живая история.
- IGN: В контексте истории, Птица – известная переменная. Жители Колумбии знают, что Он из себя представляет. Я могу предположить, что Он уже какое-то время был в этом мире. Он всегда был рядом, или Он появляется на каком-то определённом этапе? Вы можете сказать что-то по этому поводу?
Кен Левин: Не хочу обременять вас деталями. Скажу только что о Нём существует некоторое общественное мнение. Помните постер с Птицей и анархистом, который держит в руках бомбу?
По сути, в Колумбии Птица играет роль страшилки. Это то, о чём родители рассказывают своим детям, чтобы напугать их и убедиться в том, что они скушали свои вечерние овощи. Они видят, как Он летает вокруг, но это совсем не как если бы Он разгуливал по улицам раздавая интервью. Он что-то вроде «присутствия» в этом мире, и, на самом деле, человек на улице не уверен в том, как Он развивался или откуда Он взялся. Но вы осознаёте его присутствие и ощущаете, что если вы не следуете партийной линии Основателей (Founders), Он может быть чем-то таким, чему вы не обрадуетесь, встретившись с Ним на своём пути.
- IGN: Вы рассматриваете Птицу как злодея? Он был задуман как злой персонаж?
Кен Левин: Я стараюсь так не думать. И если бы вы спросили меня, был ли Эндрю Райан злым персонажем, я бы дал такой же ответ. Однажды друг сказал мне, что каждый – герой своей истории. Когда я работал над Bioshock 1, я посмотрел документальный фильм о жизни Йозефа Геббельса (Joseph Goebbels), нацистского министра пропаганды. Фильм документальный, в основном это был Кеннет Брана (Kenneth Branagh) читающий его дневник, он просто читал его дневник, и это сопровождалось кадрами фотографий из жизни Геббельса и кадрами хроник, и так на протяжении всего фильма. И если бы вы не знали о его деяниях, вы бы могли подумать, что он был самым обременённым и благородным человеком во вселенной, которого хотел достать каждый и никто не понимал. Он считал, что он был благороден, этот подонок считал себя благородным человеком. Я думаю, что кого бы вы не спросили, он не скажет «а, ну да, я плохой парень». Я не хочу думать о том, плохой персонаж или хороший, потому что это мешает создавать персонажей с внутренним монологом, который, в их понимании, делает их благородными.
- IGN: С вашими персонажами вы именно так избегаете стереотипов? Давая им внешнее описание образа, но, кроме того, давая им внутреннюю мотивацию, показывая этих персонажей таким образом, чтобы игрок мог сам понять, что персонажу не подходит какая-то определённая роль?
Кен Левин: Насколько мы в этом преуспели, скажут люди, но основная цель состоит в том, чтобы дать людям этот внутренний монолог, который можно показать в объёме достаточном для понимания мотивации персонажа. Когда я застреваю на каком–то этапе написания сценария это одно из двух, или из трёх. Или я слишком сильно ленюсь, или сцена стала слишком сложной, и я чувствую, что мне нужно вернуться назад, чтобы разрешить ситуацию проще, или третье, что происходит чаще всего, у персонажа отсутствует правильная мотивация.
Персонажи начинают следовать сценарию, вместо того, чтобы преследовать собственные цели. Спросите себя, «чего хочет этот персонаж», и, как правило, результат будет лучше, чем если бы вы задали себе вопрос, «ну и что мне дальше делать с этим сюжетом»?
- IGN: С точки зрения того как Птица общается, Он разговаривает, или это больше движения, мимика, или действия которые передают слова?
Кен Левин: Мы не показывали как Он разговаривает. Я думаю, что в каком-то смысле будет лучше, если Он так и не произнесёт ни слова.
- IGN: Какой эффект будет при этом достигнут? Почему так будет лучше?
Кен Левин: Тишина хороша тем, а на самом деле мы какое-то время играли с идеей того что Элизабет некоторое время будет хранить молчание, что себя не оправдало. Так вот, тишина хороша тем, что она заставляет вас сделать чёткие выводы о персонаже. Это заставляет вас думать, что у персонажа есть чёткая мотивация, потому что вы не можете выносить сложную двусмысленность. Надеюсь, что теперь, когда люди увидят Птицу и Элизабет, они поймут что это тонкие взаимоотношения, что в них есть какая-то сложность. Для этого не обязательно нужны слова. Цель состоит в том, чтобы ясно показать эти взаимоотношения, не усаживая Элизабет и Птицу за чашечку кофе и заставляя их поделиться своими чувствами.
- IGN: Думаю, что сеттинг видео игры перестанет быть интересным, если придётся смотреть только на то, как персонажи пьют кофе.
Кен Левин: Это очень соблазнительная идея, дать персонажам поговорить, знаете ли. Мы пересматриваем уровень и мне, или кому-нибудь ещё, понравится идея, «этот персонаж скажет вот это!», и в общем-то это самый худший подход к передаче информации в видео игре. В смысле того как вы общаетесь, и того как много данных вы можете передать игроку за раз, звук, который слышит игрок - это соединение 14.4 кбит/с, в то время как изображение - это как кабельный модем. У аудио диалога, очень тонкая полоса пропускания, потому что за раз вы можете слышать только что-то одно. Вы слышите лишь строку диалога, в то время когда изображение может показать всё сразу. За раз вы можете вобрать очень много визуальной информации, и мы очень стараемся рассказать как можно больше при помощи образов. У нас не всегда получается, но мы стремимся к этому.
- IGN: Можете немного рассказать о дизайне Птицы? Почему именно птицеподобный персонаж, и с какими ещё идеями вы играли перед тем, как прийти к этому персонажу?
Кен Левин: Создание двух персонажей заняло больше всего времени. Это были Элизабет и Птица. Их разработка прошла через множество этапов. С Элизабет всё было более понятно. Она всегда была молодой девушкой, и мы работали с разными вариациями на эту тему и с её стилем. Со временем она стала выглядеть по-другому, но вот Птица была чем-то вроде, «окей, что это, чёрт возьми, за штука такая?» Мы даже не знали, какое у Него имя, мы просто знали о Его силе в этом мире.
Во многом всё было так же, как и с развитием визуального стиля Колумбии, в начале всё, по большей части, было как в BioShock 1, потому что нам комфортно работать с привычными вещами, верно? В самом начале Он выглядел скорее как персонаж BioShock 1, и мы постоянно возвращались к тому, что сказал мне один друг, что этот персонаж должен быть богом неба. И потому что место действия игры небеса, Он должен быть небесным существом. Чтобы быть убедительным, и внушать благоговейный трепет, он должен быть показан именно в его естественной среде. Мне это сказала моя подруга Дрю (Drew), и я принял это близко к сердцу. Мы с художниками серьезно и долго работали над тем, чтобы быть уверенными, что этот персонаж получился убедительным и утончённым; то как Он общается, то какие у Него взаимоотношения с Элизабет, но, кроме этого, Он должен показать себя необычайно могущественным хозяином в своих владениях.
- IGN: Птица, Он выступает скорее в роли отца, который присматривает за дочерью? Или Он ухаживает за ней? Есть ли между Элизабет и Птицей какое-то необычное влечение, каким бы странным это не могло бы показаться?
Кен Левин: Не думаю, что здесь есть место сексуальному влечению, думаю это за пределами Его возможностей. Здесь речь идёт больше об отношениях ребёнок/родитель, и не обязательно об идеальных отношениях. Я не думаю что у Элизабет были нормальные, открытые взаимоотношения с Птицей. По сути, Он держал её взаперти, но, одновременно, он был её другом, и вы видите что-то наподобие своеобразной двойственности.
Люди, которые провели долгое время в заключении, часто привязываются к человеку, который удерживает их в плену, и эту связь очень, очень сложно разорвать. Людям нужна эмоциональная связь, и когда нет ничего другого, они обращаются к тому, что остаётся. Связь Элизабет и Птицы очень сложная и запутанная, и у Него, в меру его возможностей, в меру его ограниченных возможностей, существует связь с ней.
- IGN: Когда Он забирает у вас Элизабет, кажется, что Его появления изменит динамику игры и то, что вы можете делать в плане геймплея. Его появление изменяет вид доступных вам возможностей и способностей, это то, что регулярно происходит на протяжении всей игры?
Кен Левин: Элизабет даёт вам возможность использовать разрывы, так что в тех эпизодах, когда вы не с ней, эта способность будет вам недоступна.
Но знаете, в демонстрации, демонстрации которую мы показали на E3, мы показали как бы один из ключевых моментов с участием Птицы, в котором Он разлучает вас и Элизабет и, в конце этой сцены, Букер полон решимости последовать за ней. Птица, Он вовлечён в несколько ключевых моментов, и кроме этого Он, Он - это присутствие, которое постоянно довлеет над главными героями. Эта сила, сила в чём-то похожая на терминатора, которая беспрестанно преследует их, пока они идут сквозь этот мир. Им предстоит противостоять многому, и я думаю что Птица, это просто самое существенное препятствие, с которым они столкнутся
- IGN: Птица – это «он», верно?
Кен Левин: Не знаю. [смеётся] Знаете, эти интервью – это очень тяжело, потому что я стараюсь отвечать на вопросы, но я не хочу раскрывать секреты о том, что будет в игре, и всё заканчивается отговорками. Пожалуй, я, наверное, просто скажу, что не могу об этом рассказывать.
- IGN: Хорошо. Нет, я всё понимаю. Я понимаю, что это часть того, что, возможно, привлечет людей к игре как событию, а, как я понимаю, релиз запланирован на 2012 год?
Кен Левин: Ну да.
- IGN: Спасибо.
25 ноября 2011
Источник: Перевод, графическое оформление: авторские. |